コロシアム改錦えもん攻略、チャレンジ難易度
コロシアム改錦えもん、チャレンジ…
難し過ぎるというか、めんどっち過ぎるというか…
でもタイプ限定レオを未所持でもなんとか3回クリアできました。
ボスの錦えもんは心属性、状態異常は無効。
※錦えもんは毎ターン属性変化します。
攻略パーティとそれぞれの役割
計3回クリアしましたが、タイプ限定レオ未所持でのおすすめはコレ。
ハンニャバルレオパ(打突ゾンビパ)が個人的ベストでした。
※それ以外に攻略できるけど断念したものやミスって負けたパーティは記事の下部で。
船:九蛇(自由タイプ以外体力激減)
能力解放:ダメ減1、必短1、封じ2、船長無効2、毎ターン2
役割:
- 1耐え打突船長 → ハンニャバル
- 遅延、追撃 → ディアマンテ
- 遅延、徐々毒 → マゼラン
- スロット強化 → チンジャオ
- バリア無視ダメージ、攻撃力強化、スロット変換 → ネコマムシ
- 痺れ解除、防御力アップ解除、タップタイミングダメージ → レオ
全員打突タイプで攻撃倍率がかかる。
道中のザコ撃破や通常攻撃の繰り返し撃破がラクになる。
決戦:各階の立ち回り
1階 巨人まみれ戦
打突サポートで必殺短縮(21ターン)をしてくれる。
ディアマンテのスキルレベル3以上が条件だが、即スキル発動可
スキル使用(1ターン目)
- ディアマンテ(遅延、追撃)
→複数から同時にダメージ受けないように注意して突破。
※次の階にラクしたい場合はディアマンテをため直す。
ディアマンテため直すなら残すと決めた巨人にはダメージ与えない。
※ディアマンテの追撃は攻撃力の50倍。
後方中央の敵は体力15万なので、攻撃力1000以上あれば追撃だけで倒せる。
※巨人の攻撃間隔は3なので、同じ残りターンの敵を倒せば同時には受けない。
2階 スピードジル戦
複数の敵、タップバリア、防御力アップとややこしい。
スキル使用(1ターン目)
- レオ(防御力アップ解除、タップタイミングダメージ)
→グッド攻撃でバリア解除と同時に倒せる。
ザコ5体のうち最低でも3体は倒す。ジルは後回し。
※1階でディアマンテをため直した場合は、レオと同時に発動。
ザコのバリアを解除すれば追撃で飛ぶので2ターンかけてバリア解除すればOK。
スキル使用(2ターン目)※ザコが残っている場合
- ネコマムシ(バリア無視ダメージ)
→残りザコが2体の場合はネコマムシで1体飛ばして、残りは通常攻撃で倒す。
スピードジルだけ残ったら、繰り返し通常攻撃で倒す。
レオのスキルため直して突破。
3階 リッキー戦
スキル使用 ※ザコが残っている場合
- マゼラン(遅延、徐々毒)
- レオ(タップタイミングダメージ)
→1ターンで倒しきれなくても同時にダメージ受けなければ大丈夫。
攻撃与えても回復するので、リッキー1体残してスロット調整。
スキル使用(毒ダメージが150万に達して、スロット調整済、体力1の時)
- チンジャオ(スロット強化)
→リッキーの体力180万。
30万以上ダメージを与えれば毒とセットで撃破。
4階 ドクQ戦
敵1体だけなので死ぬことはない。
ネコマムシがスキルマなら発動早いので適宜使いつつ攻撃して突破。
※撃破時に格闘タイプは痺れ30ターン受けるが、いないので大丈夫。
5階 シーラパーン戦
シーラパーン2体は体力50%以下で回復無効発動。これを受けると負け。
スキル使用(1ターン目)
- マゼラン(徐々毒)
- レオ(タップタイミングダメージ)
→シーラパーン以外は毒で飛ぶので、シーラパーンを確実に倒す。
6・7階 クロコダイル・錦えもん戦
それぞれ敵1体なので死ぬことはない。
どちらも状態異常無効なのでネコマムシの攻撃力強化、スロット変換発動可。
スキル使用(順不同。たまり次第タイミングみて)
- ディアマンテ(追撃)
- ネコマムシ(攻撃力強化、スロット変換)
- チンジャオ(スロット強化)※体力1のとき
- レオ(痺れ解除、タップタイミングダメージ)
ディアマンテはたまり次第でいいが、他の3つは同じタイミングで使う。
特に錦えもん戦は属性が変わるので、属性相性いい時を狙う。
他に試した攻略可能パーティ
ガンフォールハンニャバルパ(打突ゾンビパ)
ペローナ以外は打突タイプなので通常攻撃がそこそこ出せる。
クリアできるけど、錦えもん戦は痺れでまともに攻撃できないので状態異常無効解除99ターン待ち…
シシリアンチョッパーパ(知属性ゾンビパ)
シシリアンは知属性船長、チョッパーは知属性の万能船長なのでこの組み合わせ。
シシリアンは体力1だと船長効果で知属性攻撃力3倍。けどチョッパーが1.25倍...
シシリアンが斬撃99ターン封じされるけど、ナミで回復。
ついにナミが活きたけど、シーラパーンの回復無効を受けてしまって断念。
そこを上手く突破すればあとは負けないが時間はかかる。
錦えもん戦の痺れは攻撃時にチョッパースキル発動で地味に対応。でも99ターン待ち濃厚。
コロシアム改錦えもんチャレンジの私感
・タイプ限定レオがいないとゾンピパ以外無理な気がする。
・報酬が豪華だしスタミナ1だからついつい色々試したくなる。
・結果、あーでもないこーでもないと迷路に迷い込む。
・結果的に今回のパーティはクロコダイル、錦えもん共に属性相性がいい感じ。
・スピードジルが速属性なのでちょっとあれだけど。
・攻撃と体力わたあめ枯渇してほぼ回復だけだったから報酬で大助かり。
・心ハンニャバル持ってなかったから落としに行った。
・周回覚悟してたけど5回目くらいでドロップしてくれたので最高だった。
・進化前フェス限をこういう時の為に持ってたけど、結局うまく使いきれず...
・進化前のフェス限しらほしいれば、進化前フェス限エネルと組ませたかった。
・疲れた。
参考攻略サイト
コロシアム改錦えもんチャレンジのGameWIthさん攻略サイトはこちら。
トレジャーマップvs白ひげ攻略まとめ
※トレジャーマップ白ひげを組み入れた編成例も追記しました。
ポイントの為だけなら編成に入れる必要はありません。
※周回レベル30以降でエース・白ひげ戦を安定クリア仕様に編成修正。
前回のミホークに続いて、
今回は白ひげがトレジャーマップでやってきました。
トレジャーマップミホークは通称トレミホになったけど、
白ひげはトレしろ?トレひげ?
トレひげだと黒ひげが出てきたら紛らわしいから、やっぱトレしろか。
今回の頼れるヤツ
今回の頼れるヤツは計29キャラ。
ジェルマスゴフェスから引いてないので所持19体しかいない...寄生するか。
ざっと見る限り、所持キャラで5つのパーティ組むと考えたら、
強靭・野心・斬撃・格闘・知属性がイメージできる感じかな。
※実際に組んだのは、射撃・格闘・強靭・知属性・斬撃でした。
19体しかいない前提で考えたら、全員頼れるヤツで組むのは不可能なので、
積極的に強キャラを交えて事故なく周回したいところ。
遭遇戦パーティ
遭遇戦は使用制限を考える必要ないので、
できるだけ頼れるヤツを含めつつ短期攻略編成でポイントを稼ぐのがベスト。
頼れるヤツでポイント倍率が高い赤犬が強靭、スクアードが野心なので、
どちらかに寄せるといいかも。
強靭の所持キャラが多いのと赤犬やルッチ、ホーディをフレンドに考えて、
今回のトレジャーマップ遭遇戦は強靭短期攻略編成で。
※ジョズ戦だけはこっちの編成。
大連戦パーティ
今のところ、それぞれこんな感じの編成で。
ビスタ戦(エース射撃パ)
対策:痺れ、擬音隠し。スロット封じ、必殺巻き戻しもあり。
ジョズ戦(フェス限サンジパ)
対策:高防御。全体固定ダメージ5万以上。
↓白ひげ獲得後、暴走チョッパーをスカーレットに交代。
エース戦(赤犬強靭パ)
対策:チェイン係数半減するが気にせず、力属性多めの編成で一気に倒す。
↓白ひげ獲得後、決戦藤虎と決戦くま改を暴走チョッパーと白ひげに交代。
↓周回レベル30あたりから少し余裕がなくなってきたので微修正。
マルコ戦(コロシアムシシリアンパ)
対策:特になし。知属性パの属性相性を活かして一気に倒す。
ミホーク枠はポイントの為だけ。誰でも可。
↓白ひげ獲得後、ミホークを決戦くま改に交代。
白ひげ戦(トレミホ斬撃パ)
対策:必殺封じ3ターン、封じ5ターン。タップ難化。
※必殺封じは被ダメできれば耐えれるので、ナミ外しても大丈夫。
↓白ひげ獲得後、フェス限ゾロとレイリーを心ゾロとワンダに交代。
↓周回レベル30以降から少し余裕がなくなってきたので高体力パに修正。
高体力なので体力半減を受けていても安定しやすい。
予備(ロー打突パ) ※特定タイプ弱体化対策
フレンド候補は打突ロー、サボルーシー。
トレジャーマップvs白ヒゲの私感
・トレミホに比べたら今回の白ひげはどうしても見劣りする。
・前回より所持頼れるヤツが少ないので効率落ちるのがちょっと残念。
・ポイント2倍が増えたのは嬉しいけど、個人的には微妙な時間帯。
・今回のトレジャーマップは白ひげ育成完了を目標にする。ランキング無視。
・石版が欲しいので宝箱マス狙いがち。
・でも石版使うの惜しくてそのまま所持しがち。
・プラス効果で必殺短縮になって喜んでたら、即違う効果踏んでしまいがち。
・トレジャーマップで一番集めたいのは導きの石の欠片。
参考攻略サイト
安定のGameWIthさんです。